学canvas时候发现了这个问题,情况分析:
1:google版本不支持canvas的drawImage方法,
2:传入参数不正确导致浏览器报错(是由于image加载是异步的,可能没加载完成就开始执行相应的代码,结果资源获取不到)。
3: var canvas = document.getElementById('canvas');
var context= canvas.getContext('2d');有可能你没有获取2D的上下文,晕,我就是这种,至于第二种情况下面有解答方法。
解决方法:使得图片加载完成后才去运行相关代码
改进后的代码如下(这是网上的代码,还可以):
Js代码
var context=my_canvas.getContext("2d");
// var footprint_img=document.getElementById("footprint");
// var footprint_img=new Image();
// footprint_img.src="footprint.jpg";
preImage("footprint.jpg",function(){
context.drawImage(this,10,10,20,20);
}
function preImage(url,callback){ //图片的预下载
var img = new Image(); //创建一个Image对象,实现图片的预下载
img.src = url;
if (img.complete) { // 如果图片已经存在于浏览器缓存,直接调用回调函数
callback.call(img);
return; // 直接返回,不用再处理onload事件
}
img.onload = function () { //图片下载完毕时异步调用callback函数。
callback.call(img);//将回调函数的this替换为Image对象
};
}
总结:至于其它canvas与图片有关的操作(例如:putImageData)如果发现没作用请检查是否是在图片加载完成后调用。